破盾机制中对削韧效率的设定差异,可能导致不同角色在相同战斗环境下的战略价值失衡。游戏内破盾的核心在于使用与敌人弱点相同的属性攻击来快速削减其韧性条,但不同攻击模式拥有的单次削韧量并不相同。拥有多段弹射或全体伤害能力的角色,其破盾效率通常显著高于单体或扩散攻击模式,这客观上确立了一套以破盾效率为核心的隐形角色梯度。这种设计虽然强调了策略搭配的重要性,但也可能在一定程度上限制了阵容的多样性,使得部分不具备高效削韧手段的角色在需要快速破盾的场合面临先天劣势,队伍构建的出发点容易被迫向最优解集中,而非依赖角色机制本身的多样性和配合。

韧性条恢复机制使得破盾带来的优势窗口期具有较强的时间压迫感,对玩家的输出节奏和技能规划提出了苛刻要求。成功击破弱点后,敌人会进入短暂的虚弱状态,行动延迟且承受更高伤害,这是破盾的核心收益。敌人的护盾恢复速度很快,这意味着击破弱点创造的输出机会转瞬即逝。若队伍未能在护盾恢复前组织起足够的爆发伤害,则破盾的战术收益将大打折扣,可能导致战斗轮次被拉长。这种快速恢复机制要求玩家必须精确计算技能循环和行动顺序,任何决策失误或速度轴错乱都可能浪费一次宝贵的破盾机会,从而增加战斗的不确定性和重复挑战的成本。

弱点击破的伤害机制独立于传统的攻击双暴体系,在追求伤害最大化的后期环境中可能引发养成路径的冲突。弱点击破时所触发的附加伤害,其基础数值取决于角色等级,并主要受击破特攻这一属性加成,而与角色的攻击力、暴击率和暴击伤害等常规输出面板无关。这导致致力于常规输出的角色在堆叠攻击双暴时,会天然牺牲击破特攻的成长空间,反之亦然。在面对高韧性敌人时,专精于常规输出的角色即使成功破盾,其触发的击破伤害也可能微不足道,使得破盾行为本身对于总伤害的贡献比例下降,一定程度上削弱了击破机制在高端对局中的存在感,让力大砖飞的纯数值碾压在某些情况下成为一种更直接的策略。

属性克制关系的绝对性也可能导致队伍构建僵化,提升应对多弱点组合敌人时的配队难度。游戏采用以相同属性攻击弱点的规则,非弱点属性的削韧效果极其微弱。为了有效应对不同弱点的敌人,队伍中通常需要纳入多种属性角色,这固然鼓励了角色池的广度,但在敌方弱点组合固定且与我方练成角色不匹配时,会极大制约队伍的可选范围。尤其在高难挑战中,敌人往往拥有特定属性抗性,配队必须同时兼顾避开抗性和瞄准弱点,这双重限制大幅压缩了策略空间,可能使得部分玩家喜爱的角色因属性问题而难以登场,迫使阵容选择向更泛用的属性组合或拥有特殊无视弱点机制的角色倾斜。